Pemrograman
berorientasi objek merupakan metode yang relatif baru untuk melakukan
perancangan atau rekayasa perangkat lunak. Tujuan metode ini adalah
untuk meningkatkan produktivitas pemrogram dengan meningkatkan
extensibiltas dan penggunaan kembali perangkat lunak serta untuk
mengontrol biaya dan kompleksitas perawatan perangkat lunak.
Secara singkat tujuan utama dari pengembangan perangkat lunak atau program berorientasi objek, dapat dijelaskan sbb:
Ø Mempersingkat waktu dan menurunkan biaya pengembangan rekayasa perangkat lunak.
Ø Menurunkan biaya perawatan perangkat lunak.
Ø
Pemrograman berorientasi objek memberikan landasan yang sangat berguna
untuk pembuatan prototype sistem secara cepat.
II. Metode dan Objek
Metode merupakan suatu procedure atau fungsi yang disatukan dalam suatu objek serta dapat mengakses field-field data yang menjadi bagian dari objek tersebut.
Didalam
sebuah objek, metode didefinisikan dengan sesuatu header fungsi atau
procedure yang bertindak sebagai metode. Semua field data harus didefinisikan sebelum deklarasi metode pertama.
Diluar
objek, sebuah metode didefinisikan secara penuh, yaitu
statemen-statemen apa aja yang akan dikerjakan oleh metode tersebut.
Nama metode harus diletakan nama objek yang memiliki metode tersebut.
Didalam
pemrograman berorientasi objek, sebuah objek seperti halnya sebuah
rekord yang terdiri dari beberapa field data dengan diperluas adanya
fungsi atau prosedur.
Prinsip
pemrograman berorientasi obyek adalah sedapat mungkin field-field dalam
suatu obyek ditinggalkan menyediri sebanyak mungkin, jangan sampai
field data-field data tersebut dapat diakses secara langsung. Jadi
bagaimana cara mengakses field data-field data tersebut? Jawabannya
adalah sedapat mungkin menggunakan metode obyek(yaitu prosedur atau
fungsi yang didefinisikan didalam obyek) obyek yang bersangkutan.
Paradigma Objek
- Paradigma adalah suatu cara pandang atau cara berpikir
- Paradigma objek adalah cara pandang yang memandang SEGALA SESUATU sebagai OBJEK
- Berbagai benda di sekitar kita adalah objek nyata yang dapat dilihat, seperti : kucing, meja, rumah, orang , dll
- Data Member atau variabel
Ø
Setiap objek yang dinamakan ‘orang’ pasti memiliki : nama, tinggi
badan, berat badan, warna rambut, warna kulit, jenis kelamin,
menggunakan kacamata, dll
Ø
Ciri-ciri tersebut dapat dipindahkan menjadi variabel-variabel dari
class yang sering disebut sebagai : data member
- Objek dalam pemrograman adalah objek yang dibuat dari class tertentu.
- Method
Ø
Selain memiliki atribut(STATE) yang diimplementasikan sebagai data
member di atas, manusia juga dapat melakukan suatu aksi atau pekerjaan
tertentu (BEHAVIOR)
Ø Contoh aksi/behavior yang umum adalah menangis dan tertawa
Ø Kedua behavior tsb bisa dipindahkan ke dalam bahasa pemrograman menjadi method sbb :
Ada 3 (tiga) karakteristik utama bahasa pemrograman berorientasi objek yaitu :
a. Enkapsulasi ( pengkapsulan )
Enkapsulasi
merupakan gabungan beberapa type data (record) dengan prosedur dan
fungsi yang membentuk suatu type data baru yang tepat. Hakikat dari
enkapsulasi ini adalah memadukan langkah program dengan data yang ada
didalamnya. Dengan enkapsulasi anda dapat menyembunyikan didalam objek,
baik data maupun fungsi / prosedur. Hanya dengan interface objek maka
kita dapat mengakses datanya.
NB: pengemasan data dan prosedur dalam objek. Ditujukan untuk melakukan penyembunyian informasi (information hidding).
b. Inheritance ( penurunan sifat )
Penurunan
sifat memungkinkan kita untuk membuat sebuah objek baru yang sama
dengan objek sebelumnya yang telah didefinisikan. Karakteristik dari
suatu objek diturunkan ke objek yang lain sehingga objek yang baru akan
memiliki karakteristik yang sama dengan induknya. Penurunan ini diawali
dengan mendefinisikan objek induk, sehingga dengan menggunakan objek
induk tersebut, dapat membuat objek yang bertumpu pada objek induknya.
Sehingga akan terbentuk objek keturunan. Dimana setiap objek turunannya
dapat mengakses semua data dan program yang dimiliki oleh objek
induknya.
NB: Memungkinkan sifat-sifat dari suatu kelas diturunkan ke kelas lain.
Pemrograman berorientasi objek merupakan suatu teknik atau cara berfikir untuk merancang aplikasi yang dapat membantu memecahkan
persoalan mengenai pengembangan perangkat lunak. Teknik atau metode
pemrograman berorientasi objek didasari oleh class dan objek. Jika
diibaratkan class adalah sebuah cetakan sedangkan objek adalah hasil
dari cetaan tersebut.
Class
digunakan untuk membuat objek, dan berperan sebagai tipe data dari
objek. Class merupakan sarana pengkapsulan kumpulan data dan kumpulan
method yang mengoperasikan kumpulan data tersebut. Pengkapsulan adalah
mengkombinasian suatu struktur dengan fungsi yang memanipulasinya untuk
membentuk tipe data baru.
Suatu
class dapat diciptakan berdasarkan class lain. Class baru ini mempunyai
sifat-sifat yang sama dengan class pembentunya, ditambah sifat-sifat
khusus lainnya, inilah yang disebut konsep pewarisan. Dengan pewarisan
kita dapat menciptakan class baru yang mempunyai sifat sama dengan class
induknya tanpa menulis ulang bagian-bagian yang sama. Pewarisan
merupakan unsur penting dalam pemrograman berorientasi objek dan
merupakan blok bangunan dasar pertama penggunaan kode ulang (code reuse).
Sifat
pewarisan ini menyebabkan class-class dalam pemrograman berorientasi
objek membentuk hirarki class mulai dari class dasar, class turunan
pertama, class turunan kedua dan seterusnya. Sebagai gambaran misalnya
ada hiararki class unggas.
Sebagai
class dasar adalah Unggas. Salah satu sifat Unggas adalah bertelur dan
bersayap. Class turunan pertama adalah Ayam, Burung dan Bebek. Tiga
class turunan ini mewarisi sifat class dasar Unggas yaitu bertelur dan
bersayap. Selain mewarisi sifat class dasar , masing-masing class
turunan mempunyai sifat khusus, seperti Ayam berkokok, Burung terbang
dan Bebek berenang. Class Ayam punya class turunan yaitu Ayam Kampung
dan Ayam Hutan. Dua class ini mewarisi sifat class Ayam yang berkokok.
Tetapi dua class juga punya sifat yang berbeda, yaitu : Ayam Kampung
berkokok panjang halus sedangkan Ayam Hutan berkokok pendek dan kasar.
Superclass
class yang letaknya di atas class tertentu di dalam hierarki.
Subclass
class yang letaknya di bawah class tertentu di dalam hierarki.
Contoh Program Inheritance
Kali
ini kita akan membuat sebuah program simple yang menggambarkan konsep
inheritance. Didalam program yang akan dibuat terdapat sebuah base class
(class induk) bernama ORANG_TUA dan dua class turunannya (ANAK_PRIA dan
ANAK_WANITA). Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :
1. Desain proyek baru dan pada form tambahkan objek listbox dan button.
2. Tambahkan class baru dengan nama ORANG_TUA dan ketikkan kode2 program berikut :
Public Class ORANG_TUA‘variabel untuk menampung nama bapak
Private XBapak As String
‘variabel untuk menampung nama ibu
Private XIbu As String
‘property (atribut/informasi) class
Public Property Nama_Bapak() As String
‘Get : hanya ijinkan akses data
Get
Return XBapak
End Get
‘Set : mengijinkan ubah data
Set(ByVal value As String)
XBapak = value
End Set
End Property
‘property (atribut/informasi) class
Public Property Nama_Ibu() As String
Get
Return XIbu
End Get
Set(ByVal value As String)
XIbu = value
End Set
End Property
End Class
|
3. Tambahkan class baru dengan nama ANAK_WANITA dan ketikan kode2 berikut :
Public Class ANAK_WANITA‘membuat turunan dari base class
Inherits ORANG_TUA
Private XWanita As String
Private XUsia_W As String
Public Property Nama_Wanita() As String
Get
Return XWanita
End Get
Set(ByVal value As String)
XWanita = value
End Set
End Property
Public Property Usia_Wanita() As Byte
Get
Return XUsia_W
End Get
Set(ByVal value As Byte)
XUsia_W = value
End Set
End Property
End Class
|
4. Tambahkan class baru dan beri nama ANAK_PRIA dan tambahkan kode2 program berikut :
Public Class ANAK_PRIA‘membuat turunan dari base class
Inherits ORANG_TUA
Private XPria As String
Private XUsia_P As String
Public Property Nama_Pria() As String
Get
Return XPria
End Get
Set(ByVal value As String)
XPria = value
End Set
End Property
Public Property Usia_Pria() As Byte
Get
Return XUsia_P
End Get
Set(ByVal value As Byte)
XUsia_P = value
End Set
End Property
End Class
|
5. Sekarang : buat event click pada objek button1 dan ketikkan kode2 berikut :
Public Class Form1Private Sub Button1_Click(ByVal sender As
System.Object, ByVal e As System.EventArgs)
Handles Button1.Click
Dim obj_Wanita As New ANAK_WANITA
Dim obj_Pria As New ANAK_PRIA
With obj_Wanita
.Nama_Bapak = “Subandrio”
.Nama_Ibu = “Titi Rukmiati”
.Nama_Wanita = “Nina Ramadani”
.Usia_Wanita = 10
End With
With obj_Pria
.nama_pria = “Kevin Maulana”
.Usia_pria = 6
End With
With ListBox1
.Items.Add(“nama ayah : ” & _
obj_Wanita.Nama_Bapak)
.Items.Add(“nama ibu : ” & _
obj_Wanita.Nama_Ibu)
.Items.Add(“anak wanita : ” & _
obj_Wanita.Nama_Wanita)
.Items.Add(“usia : ” & _
obj_Wanita.Usia_Wanita)
.Items.Add(“anak pria : ” & _
obj_Pria.Nama_Pria)
.Items.Add(“usia : ” & _
obj_Pria.Usia_Pria)
End With
End Sub
End Class
|
c. Polimorphism ( keaneka ragaman )
Dengan
polimorphism kita dapat membuat sebuah objek baru yang menunjukkan
fungsi-fungsi yang sama dengan objek induknya, namun fungsi fungsi yang
sama tersebut memiliki operasi yang berbeda-beda. objek yang masih
didalam suatu hierarki dapat menyusun objek yang lainnya, sesuai dengan
kebutuhan dari objek tersebut, yang artinya pemrograman berorientasi
objek ini menyangkup keaneka ragaman objek yang menjamin terhimpunnya
perpaduan keaneka ragaman data dengan prosedur atau fungsi.
NB: konsep yang menyatakan sesuatu nama yang sama dapat memiliki berbagai bentuk perilaku yang berbeda.
polymorphism
membuat objek-objek yang berasal dari subclass yang berbeda,
diperlakukan sebagai objek-objek dari satu superclass. Hal ini terjadi
ketika memilih method yang sesuai untuk diimplementasikan ke objek
tertentu berdasarkan pada subclass yang memiliki method bersangkutan.
sumber : http://teknik-pemrograman-narotama.blogspot.co.id/
Tidak ada komentar:
Posting Komentar